New directory tree, with preprocessor/ inside interpretor/.
[Faustine.git] / interpretor / faust-0.9.47mr3 / architecture / alchemy-as.cpp
diff --git a/interpretor/faust-0.9.47mr3/architecture/alchemy-as.cpp b/interpretor/faust-0.9.47mr3/architecture/alchemy-as.cpp
deleted file mode 100644 (file)
index 339cb0e..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,463 +0,0 @@
-/************************************************************************
-
-       IMPORTANT NOTE : this file contains two clearly delimited sections : 
-       the ARCHITECTURE section (in two parts) and the USER section. Each section 
-       is governed by its own copyright and license. Please check individually 
-       each section for license and copyright information.
-*************************************************************************/
-
-/*******************BEGIN ARCHITECTURE SECTION (part 1/2)****************/
-
-/************************************************************************
-    FAUST Architecture File
-       Copyright (C) 2010-2011 Travis Skare
-    ---------------------------------------------------------------------
-    This Architecture section is free software; you can redistribute it 
-    and/or modify it under the terms of the GNU General Public License 
-       as published by the Free Software Foundation; either version 3 of 
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-    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
-    GNU General Public License for more details.
-
-    You should have received a copy of the GNU General Public License 
-       along with this program; If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
-
-       EXCEPTION : As a special exception, you may create a larger work that 
-       contains this FAUST architecture section and distribute  
-       that work under terms of your choice, so long as that this FAUST 
-       architecture section is not modified. 
-
-
- ************************************************************************
- ************************************************************************/
-
-// Faust -> Alchemy -> ActionScript C++ Architecture File
-
-#include "AS3.h"
-// math.h is needed for many faust examples, so include it.
-// otherwise we have to hand-edit c++.
-#include "math.h" 
-
-
-#ifdef __GNUC__
-
-#define max(x,y) (((x)>(y)) ? (x) : (y))
-#define min(x,y) (((x)<(y)) ? (x) : (y))
-
-// abs is now predefined
-//template<typename T> T abs (T a)                     { return (a<T(0)) ? -a : a; }
-
-inline int             lsr (int x, int n)                      { return int(((unsigned int)x) >> n); }
-#else 
-#endif
-/******************************************************************************
-*******************************************************************************
-
-                                                              VECTOR INTRINSICS
-
-*******************************************************************************
-*******************************************************************************/
-
-//inline void *aligned_calloc(size_t nmemb, size_t size) { return (void*)((unsigned)(calloc((nmemb*size)+15,sizeof(char)))+15 & 0xfffffff0); }
-inline void *aligned_calloc(size_t nmemb, size_t size) { return (void*)((size_t)(calloc((nmemb*size)+15,sizeof(char)))+15 & ~15); }
-
-<<includeIntrinsic>>
-
-/******************************************************************************
-*******************************************************************************
-
-                       ABSTRACT USER INTERFACE
-
-*******************************************************************************
-*******************************************************************************/
-
-class UI
-{
-
-public:
-       bool fStopped;
-       UI() : fStopped(false) {}
-       virtual ~UI() {}
-       
-       virtual void addButton(char* label, float* zone) = 0;
-       virtual void addToggleButton(char* label, float* zone) = 0;
-       virtual void addCheckButton(char* label, float* zone) = 0;
-       virtual void addVerticalSlider(char* label, float* zone, float init, float min, float max, float step) = 0;
-       virtual void addHorizontalSlider(char* label, float* zone, float init, float min, float max, float step) = 0;
-       virtual void addNumEntry(char* label, float* zone, float init, float min, float max, float step) = 0;
-       
-       virtual void openFrameBox(char* label) = 0;
-       virtual void openTabBox(char* label) = 0;
-       virtual void openHorizontalBox(char* label) = 0;
-       virtual void openVerticalBox(char* label) = 0;
-       virtual void closeBox() = 0;
-       
-       virtual void run() = 0;
-       
-       void stop()     { fStopped = true; }
-       bool stopped()  { return fStopped; }
-};
-
-
-////// Implementation of UI
-
-// Faust UI hookup is straightforward
-// We subclass from UI and then these methods will get called by compiled
-// Faust which assembles controls. We handle all UI as needed, and when
-// things changed we need to set *zone=(some value).
-// This is a little more complicated when jumping between alchemy/script.
-// So rather than deal with marshalling pointers, just cheat and use an int:pointer map.
-// NOTE: I should have used an STL map but that wasn't working back when I used gcc.
-// I'll investigate since that would clean up the code quite a bit.
-
-// upper bound on number of controls
-#define MAX_CONTROLS 25
-// map of unique ui control id to a float* where faust reads the corresponding value.
-static float* uidToZone[MAX_CONTROLS];
-// Counter that assigns control IDs.
-static int uiMap_id = 0;
-
-// I wasn't able to properly thunk the UI actionscrpit methods to C.
-// Since we know the complete UI at the time of creation, a collection of
-// ui creation info is passed back from faust_init, and actionscript
-// can read it and create the UI.
-// This is a little messy and was done last-minute.
-const int TYPE_BUTTON = 0;
-const int TYPE_TOGGLE = 1;
-const int TYPE_SLIDER = 2;
-// max length for a  label - more than 50 chars will get cut.
-#define LABEL_LEN 50
-struct uiElemInfo {
-  int type;
-  int id;
-  char label[LABEL_LEN+1];
-  float min;
-  float max;
-  float init;
-  float step;
-};
-uiElemInfo uielems[MAX_CONTROLS];
-static int uielems_size = 0;
-
-// todo: stdio.h has strncpy, I just got paranoid about extra includes making the code bigger :)
-void strcopy(char *src, char *dst) {
-  dst[LABEL_LEN] = '\0';
-  for (int i = 0; i < LABEL_LEN; ++i) {
-    if (0 == (dst[i] = src[i])) return;
-  }
-}
-
-void BuildUIArray(AS3_Val &array) {
-  for (int i = 0; i < uielems_size; ++i) {
-    AS3_Val result = AS3_Object( "type:AS3ValType,id:AS3ValType,label:AS3ValType,min:AS3ValType,max:AS3ValType,init:AS3ValType,step:AS3ValType",
-               AS3_Int(uielems[i].type),
-               AS3_Int(uielems[i].id),
-               AS3_String(uielems[i].label),
-               AS3_Number(uielems[i].min),
-               AS3_Number(uielems[i].max),
-               AS3_Number(uielems[i].init),
-               AS3_Number(uielems[i].step)
-       );
-       AS3_Set(array, AS3_Int(i), result);
-       // decrease refcount? todo: this may leak memory...
-       //AS3_Release(result);
-  }
-}
-
-class ActionScriptUI : public UI {
- public:
-  ActionScriptUI() {
-    fStopped = false;
-  }
-  
-  virtual ~ActionScriptUI() {
-  }
-  
-  // Pass in a zone, get back a unique ID.
-  int registerControl(float *zone) {
-    if (!zone) return 0;
-       uiMap_id++;
-       uidToZone[uiMap_id] = zone;
-       return uiMap_id;
-  }
-  
-  // Called from Flash when any control is updated.
-  // Results will take effect on the next dsp callback
-  // since everything runs in the same thread.
-  void updateControl(int id, float value) {
-    *(uidToZone[id]) = value;
-  }
-
-
-       virtual void addButton(char* label, float* zone) {
-         int id = registerControl(zone);
-         uielems[uielems_size].type = TYPE_BUTTON;
-         uielems[uielems_size].id = id;
-         strcopy(label, uielems[uielems_size].label);
-         uielems[uielems_size].min = 0;
-         uielems[uielems_size].max = 0;
-         uielems[uielems_size].init = 0;
-         uielems[uielems_size].step = 0;
-      uielems_size++;
-       }
-       virtual void addToggleButton(char* label, float* zone) {
-         int id = registerControl(zone);
-         uielems[uielems_size].type = TYPE_TOGGLE;
-         uielems[uielems_size].id = id;
-         strcopy(label, uielems[uielems_size].label);
-         uielems[uielems_size].min = 0;
-         uielems[uielems_size].max = 0;
-         uielems[uielems_size].init = 0;
-         uielems[uielems_size].step = 0;
-      uielems_size++;
-       }
-       virtual void addCheckButton(char* label, float* zone) {
-         return addToggleButton(label, zone);
-       }
-       virtual void addVerticalSlider(char* label, float* zone, float init, float min, float max, float step) {
-         return addHorizontalSlider(label, zone, init, min, max, step);
-       }
-       virtual void addHorizontalSlider(char* label, float* zone, float init, float min, float max, float step) {
-         int id = registerControl(zone);
-         uielems[uielems_size].type = TYPE_SLIDER;
-         uielems[uielems_size].id = id;
-         strcopy(label, uielems[uielems_size].label);
-         uielems[uielems_size].min = min;
-         uielems[uielems_size].max = max;
-         uielems[uielems_size].init = init;
-         uielems[uielems_size].step = step;
-      uielems_size++;
-       }
-       virtual void addNumEntry(char* label, float* zone, float init, float min, float max, float step) {
-         return addHorizontalSlider(label, zone, init, min, max, step);
-       }
-               
-       // Not implemented yet - these only affect UI layout and aren't critical.
-       // See actionscript comments for details.
-       virtual void openFrameBox(char* label) {}
-       virtual void openTabBox(char* label) {}
-       virtual void openHorizontalBox(char* label) {}
-       virtual void openVerticalBox(char* label) {}
-       virtual void closeBox() {}
-       virtual void run() { }
-};
-
-/******************************************************************************
-*******************************************************************************
-
-                           FAUST DSP
-
-*******************************************************************************
-*******************************************************************************/
-
-
-
-//----------------------------------------------------------------
-//  abstract definition of a signal processor
-//----------------------------------------------------------------
-                       
-class dsp {
- protected:
-       int fSamplingFreq;
- public:
-       dsp() {}
-       virtual ~dsp() {}
-
-       virtual int getNumInputs()                                              = 0;
-       virtual int getNumOutputs()                                     = 0;
-       virtual void buildUserInterface(UI* interface)  = 0;
-       virtual void init(int samplingRate)                     = 0;
-       virtual void compute(int len, float** inputs, float** outputs)  = 0;
-};
-               
-
-//----------------------------------------------------------------------------
-//  FAUST generated signal processor
-//----------------------------------------------------------------------------
-               
-
-               
-/********************END ARCHITECTURE SECTION (part 1/2)****************/
-
-/**************************BEGIN USER SECTION **************************/
-               
-<<includeclass>>
-
-/***************************END USER SECTION ***************************/
-
-/*******************BEGIN ARCHITECTURE SECTION (part 2/2)***************/
-
-
-
-
-/// Alchemy DSP
-class Faust {
-public:
-  Faust() { 
-    // mydsp will be defined by faust in 'includeclass'
-    dsp_ = new mydsp();
-       ui_ = new ActionScriptUI();
-       dsp_->buildUserInterface(ui_);
-    dsp_->init(44100); // 44.1k, 2 channels, @ 32-bit is hardcoded into flash player 10.
-  }
-  
-  ~Faust() {
-    if (dsp_) delete dsp_;
-       if (ui_) delete ui_;
-  }
-  
-//private:
-public: // we're all friends here
-       mydsp *dsp_;
-       ActionScriptUI *ui_;
-};
-
-
-Faust *faust = NULL;
-
-// Alchemy wrapper interface code
-static AS3_Val api_init(void *thisPtr, AS3_Val args) {
-  faust = new Faust();
-  AS3_Val array = AS3_Array("");
-  BuildUIArray(array);
-  return array;
-}
-
-static AS3_Val api_shutdown(void *thisPtr, AS3_Val args) {
-       if (faust)
-               delete faust;
-       return AS3_Int(0);
-}
-
-// args = int id, float value
-static AS3_Val api_onControlChange(void *thisPtr, AS3_Val args) {
-  if (!faust) return AS3_Int(0);
-
-  // Marshall the arguments in.
-  int id = 0;
-  AS3_Val controlVal;
-  AS3_ArrayValue(args, "IntType, AS3ValType", &id, &controlVal);
-  double control_double = AS3_NumberValue(controlVal);
-
-  // loss of precision is ok.
-  float value = (float)control_double;
-
-  // Call the actual update function
-  faust->ui_->updateControl(id, value);
-  return AS3_Int(0);
-}
-
-#define MAX_FLASH_BUFFER 8192
-// output buffers - L/R channels separate
-static float bufferL[MAX_FLASH_BUFFER];
-static float bufferR[MAX_FLASH_BUFFER];
-// output buffer - construct interleaved output
-static float bufferSum[2*MAX_FLASH_BUFFER];
-
-// input buffers - L/R separate
-static float inputL[MAX_FLASH_BUFFER];
-static float inputR[MAX_FLASH_BUFFER];
-// input buffer scratch space - interleaved
-static float bufferInSum[2*MAX_FLASH_BUFFER];
-
-// This is the most 'interesting' function of the file - it takes in flash sound buffers
-//  and sends them through Faust DSP code.
-// args = int nsamples, float* buffer (byte[] in flash)
-static AS3_Val api_tick(void *thisPtr, AS3_Val args) {
-  if (!faust) return AS3_Int(0);
-
-  // Marshall arguments in.
-  int nsamples = 0;
-  int use_input = 0;
-  AS3_Val buffer;
-  AS3_Val input;
-  AS3_ArrayValue(args, "IntType, IntType, AS3ValType, AS3ValType", &nsamples, &use_input, &input, &buffer);
-  
-  float* outputs[2] = {bufferL, bufferR};
-  float* inputs[2] = {inputL, inputR};
-  if (use_input) {
-    //AS3_ByteArray_seek(input, 0, 0);
-       // we need (#samples * sizeof(float) * 2 channels) bytes.
-    AS3_ByteArray_readBytes((char*)bufferInSum, input, nsamples * 4 * 2);
-       char *src = (char*)bufferInSum;
-       char *dl = (char*)inputL, *dr = (char*)inputR;
-       for (int i = 0; i < nsamples; ++i) {
-         // fix endianness
-         dl[3] = src[0];
-         dl[2] = src[1];
-         dl[1] = src[2];
-         dl[0] = src[3];
-         dr[3] = src[4];
-         dr[2] = src[5];
-         dr[1] = src[6];
-         dr[0] = src[7];
-         dl += 4;
-         dr += 4;
-         src += 8;
-       }
-  }
-
-  // magic!
-  faust->dsp_->compute(nsamples, inputs, outputs);
-
-  
-  // Post-process: interleave arrays. 
-  // Faust outputs to two separate arrays (which are probably contiguous in memory - see above)
-  // Flash's sound callback needs this as LRLRLRLR...
-  // For added fun, LLVM internal float seems to be the opposite endianness
-  // as what Flash uses, so we have to do this byte-by-byte.
-  char *copyL = (char*)bufferL;
-  char *copyR = (char*)bufferR;
-  char *tape_head = (char*)bufferSum;
-  for (int i = 0; i < nsamples; ++i) {
-    *tape_head++ = copyL[3];
-       *tape_head++ = copyL[2];
-       *tape_head++ = copyL[1];
-       *tape_head++ = copyL[0];
-       *tape_head++ = copyR[3];
-       *tape_head++ = copyR[2];
-       *tape_head++ = copyR[1];
-       *tape_head++ = copyR[0];
-       copyL+=4;
-       copyR+=4;
-  }
-  AS3_ByteArray_writeBytes(buffer, bufferSum, 4 * nsamples * 2);
-
-  return AS3_Int(0);
-}
-
-
-//Alchemy entry point
-// Here we are responsible for contructing an API object to pass back to Flash.
-// This must contain pointers to all functions which may be called.
-int main()
-{
-       //define the methods exposed to ActionScript
-       //typed as an ActionScript Function instance
-       AS3_Val methodInit = AS3_Function( NULL, api_init );
-       AS3_Val methodShutdown = AS3_Function( NULL, api_shutdown );
-       AS3_Val methodOnControlChange = AS3_Function( NULL, api_onControlChange );
-       AS3_Val methodTick = AS3_Function( NULL, api_tick );
-
-       // construct an API lookup table with references to all functions
-       // In flash we'll instantiate one of these and call methods on it
-       // e.g. faust.api_tick().
-       AS3_Val result = AS3_Object(
-               "api_init:AS3ValType, api_shutdown:AS3ValType, api_onControlChange:AS3ValType, api_tick:AS3ValType",
-               methodInit, methodShutdown, methodOnControlChange, methodTick);
-
-       AS3_Release(methodInit);
-       AS3_Release(methodShutdown);
-       AS3_Release(methodOnControlChange);
-       AS3_Release(methodTick);
-
-       // notify Flash of our functions and run -- this function never returns.
-       AS3_LibInit(result);
-
-       return 0;
-}
-/********************END ARCHITECTURE SECTION (part 2/2)****************/
-